Rogério Silva
“Esta indústria assume-se
como não tendo fronteiras.”
Como aparece uma produtora de video-jogos
num país sem historial nessa área?
A Move Interactive surge em 2001, na Madeira, ainda sob o
nome GraficWEB. Um ano mais tarde ganha o Prémio Madeira
de Inovação Empresarial. Inicialmente a empresa
dedicou-se à produção de conteúdos
multimédia paralelamente à produção
de Ugo Volt (na altura denominado FLOW). Apesar de dificuldades
financeiras a empresa continuou a apostar no videojogo e produziu
duas demos que chegaram em 2005 às editoras e finalmente
a investidores portugueses. A PME Investimentos e a New Capital
deram um grande passo e investiram pela primeira vez a sério
nos videojogos em Portugal, permitindo à Move Interactive
criar a estrutura necessária para arrancar com o projecto
nas condições desejadas.
O que apresenta o Ugo Volt em termos
de inovação tecnológica?
O Ugo Volt, apesar de não se destacar particularmente
pela inovação tecnológica, acompanha
as tendências dos jogos de próxima geração
no que concerne a técnicas gráficas e efeitos
visuais. O jogo destaca-se pela oferta de conteúdos
originais e diversificados. Conta com uma jogabilidade divertida,
uma história imersiva e acima de tudo, um personagem
principal realista com verdadeiras emoções.
Ao combinarmos diferentes elementos de jogo, na primeira e
terceira perspectiva, e um mundo realista futurista e outro
de fantasia, oferecemos imensas possibilidades num só
produto.
Quais as características do
motor gráfico do Ugo Volt?
O motor do Ugo Volt, denominado FDK (Flow Development Kit)
contém um sistema de render 3D com iluminação
totalmente dinâmica, shadow maps, ambient occlusion,
motion blur e depth of field. Contém ainda gestão
para transição suave entre zonas interiores
e exteriores, streaming de informação e ainda
outros efeitos gráficos avançados. O FDK conta
também com a integração do PhysX para
simulação avançada de físicas
e com o sistema EmotionFX 3.0 para animação
de personagens.
A que nível é implementada
a inteligência artificial no jogo?
Especificações incluem geometria de navegação
em D*, acções e emoções em modo
de agente individual, comunicação entre agentes
através de protocolos pré estabelecidos, comportamento
de grupo (pânico, esquadrão, entre outros) e
ainda um simulador de trânsito.
Abordando a indústria de vídeo-jogos
o mercado global, qual a sua definição de fronteiras?
Esta indústria assume-se como não tendo fronteiras.
Cada vez mais atravessa todos os continentes, todas as faixas
etárias e desafia mesmo os lucros de Hollywood, com
videojogos a ultrapassarem alguns êxitos de bilheteira.
Que dificuldades enfrentaram na contratação
de programadores estrangeiros para o vosso projecto?
As dificuldades prendem-se essencialmente pela legalização
dos elementos da equipa. Não apenas de programadores,
mas também de animadores, designers 3D e outros. A
legislação portuguesa não inclui as categorias
profissionais que o nosso projecto necessita, pelo que é
impossível iniciar o processo de legalização
de um estrangeiro para efeitos de trabalho. Um artista de
personagens, segundo a lei portuguesa, cai na categoria profissional
de desenhador de construção civil, o que não
corresponde minimamente às necessidades da Move Interactive.
Actualmente não existe forma para contornar o assunto
a não ser que os candidatos sejam todos da Europa.
Sendo o Ugo Volt um jogo para distribuição
internacional, qual o significado da existência de referências
portuguesas nos seus cenários, como o Fernando Pessoa
do Chiado ou o Mosteiro dos Jerónimos?
Inicialmente encarado com algum cepticismo por parte da nossa
responsável de marketing, o facto de o jogo se passar
em Portugal foi adquirindo cada vez mais adeptos, nas próprias
editoras e ultimamente em fãs online à medida
que a apresentação na E3 – Los Angeles
decorria. Passou de um pormenor da história para uma
característica de produto e “selling point”.
Os mega-êxitos internacionais baseiam-se sempre em localidades
conhecidas e já muito exploradas. Lisboa é uma
lufada de ar fresco com um património interessante
e épico, desconhecido da maior parte dos jogadores
internacionais. |