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# 63 | 09 Outubro 06
 

Juntamente com o irmão Roberto Varela fundou a Move Interactive em 2001 aonde é actualmente o Produtor Executivo.
O seu objectivo é produzir vídeo jogos de alta qualidade para plataformas da próxima geração.
A atmosfera imersiva, as histórias terríficas e uma estratégia de jogo envolvente são os elementos característicos da sua marca.

O seu produto de referência é Ugo Volt, o primeiro projecto português no mundo dos videojogos com claras características internacionais, apresentado na E3 2006, em Los Angeles.

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Rogério Silva
“Esta indústria assume-se como não tendo fronteiras.”

Como aparece uma produtora de video-jogos num país sem historial nessa área?
A Move Interactive surge em 2001, na Madeira, ainda sob o nome GraficWEB. Um ano mais tarde ganha o Prémio Madeira de Inovação Empresarial. Inicialmente a empresa dedicou-se à produção de conteúdos multimédia paralelamente à produção de Ugo Volt (na altura denominado FLOW). Apesar de dificuldades financeiras a empresa continuou a apostar no videojogo e produziu duas demos que chegaram em 2005 às editoras e finalmente a investidores portugueses. A PME Investimentos e a New Capital deram um grande passo e investiram pela primeira vez a sério nos videojogos em Portugal, permitindo à Move Interactive criar a estrutura necessária para arrancar com o projecto nas condições desejadas.

O que apresenta o Ugo Volt em termos de inovação tecnológica?
O Ugo Volt, apesar de não se destacar particularmente pela inovação tecnológica, acompanha as tendências dos jogos de próxima geração no que concerne a técnicas gráficas e efeitos visuais. O jogo destaca-se pela oferta de conteúdos originais e diversificados. Conta com uma jogabilidade divertida, uma história imersiva e acima de tudo, um personagem principal realista com verdadeiras emoções. Ao combinarmos diferentes elementos de jogo, na primeira e terceira perspectiva, e um mundo realista futurista e outro de fantasia, oferecemos imensas possibilidades num só produto.

Quais as características do motor gráfico do Ugo Volt?
O motor do Ugo Volt, denominado FDK (Flow Development Kit) contém um sistema de render 3D com iluminação totalmente dinâmica, shadow maps, ambient occlusion, motion blur e depth of field. Contém ainda gestão para transição suave entre zonas interiores e exteriores, streaming de informação e ainda outros efeitos gráficos avançados. O FDK conta também com a integração do PhysX para simulação avançada de físicas e com o sistema EmotionFX 3.0 para animação de personagens.

A que nível é implementada a inteligência artificial no jogo?
Especificações incluem geometria de navegação em D*, acções e emoções em modo de agente individual, comunicação entre agentes através de protocolos pré estabelecidos, comportamento de grupo (pânico, esquadrão, entre outros) e ainda um simulador de trânsito.

Abordando a indústria de vídeo-jogos o mercado global, qual a sua definição de fronteiras?
Esta indústria assume-se como não tendo fronteiras. Cada vez mais atravessa todos os continentes, todas as faixas etárias e desafia mesmo os lucros de Hollywood, com videojogos a ultrapassarem alguns êxitos de bilheteira.

Que dificuldades enfrentaram na contratação de programadores estrangeiros para o vosso projecto?
As dificuldades prendem-se essencialmente pela legalização dos elementos da equipa. Não apenas de programadores, mas também de animadores, designers 3D e outros. A legislação portuguesa não inclui as categorias profissionais que o nosso projecto necessita, pelo que é impossível iniciar o processo de legalização de um estrangeiro para efeitos de trabalho. Um artista de personagens, segundo a lei portuguesa, cai na categoria profissional de desenhador de construção civil, o que não corresponde minimamente às necessidades da Move Interactive. Actualmente não existe forma para contornar o assunto a não ser que os candidatos sejam todos da Europa.

Sendo o Ugo Volt um jogo para distribuição internacional, qual o significado da existência de referências portuguesas nos seus cenários, como o Fernando Pessoa do Chiado ou o Mosteiro dos Jerónimos?
Inicialmente encarado com algum cepticismo por parte da nossa responsável de marketing, o facto de o jogo se passar em Portugal foi adquirindo cada vez mais adeptos, nas próprias editoras e ultimamente em fãs online à medida que a apresentação na E3 – Los Angeles decorria. Passou de um pormenor da história para uma característica de produto e “selling point”. Os mega-êxitos internacionais baseiam-se sempre em localidades conhecidas e já muito exploradas. Lisboa é uma lufada de ar fresco com um património interessante e épico, desconhecido da maior parte dos jogadores internacionais.

Anteriores entrevistas:
Norberto Pires
Freitas-Magalhães
Valentí Massana
Alberto Proença
Joaquim Santos

 
Editor
António Coxito
Produção
Ricardo Melo
Design
Luís Silva
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